Mathieu Belanger/Tennis Canada
La première édition du tournoi de tennis en réalité virtuelle de Tennis Canada présenté par le motorola razr s’est terminée en beauté lors de l’Omnium Banque Nationale présenté par Rogers à Montréal et à Toronto, et c’est le Britannique Dave Catt from qui est devenu le premier champion, récoltant une bourse de 7 500 $.
Les deux finalistes, Catt et John Sarmie, de Jacksonville, Florida, ont pris l’avion pour Montréal et Toronto pour s’affronter virtuellement à partir du site des deux tournois, ce qui n’a fait qu’ajouter à l’attrait de cette nouvelle aventure. Sans oublier que le match de championnat était de la plus haute qualité et que les amateurs présents à l’Omnium Banque Nationale ont également eu l’occasion d’essayer le nouveau jeu Tennis Esports.
Le tournoi en réalité virtuelle a attiré plus de 800 joueurs de 43 pays et plus de 9 000 matchs ont été disputés en un mois. Ce retentissant succès n’est qu’un début pour le tennis en tant que sport électronique et les possibilités qu’offre la réalité virtuelle de faire entrer ce sport dans une toute nouvelle dimension.
« Le fait que nous ayons fait venir de l’étranger les deux finalistes pour participer au match ultime démontre le potentiel de développement du tennis dans une direction innovante, a mentionné Alexandra Nancarrow, responsable de la stratégie et des partenariats chez Tennis Esports. Nos finalistes ne sont pas nécessairement des joueurs de tennis, mais en s’affrontant par le biais de la RV en ligne, ils ont commencé à s’intéresser de plus en plus à ce sport, que ce soit dans la vie réelle ou virtuelle. L’un des principaux objectifs de Tennis Esports est de contribuer au développement du sport en le rendant plus accessible et plus amusant à apprendre et à jouer. Grâce à la RV, le jeu peut désormais être immersif et nécessiter des mouvements réalistes. Nous pensons qu’il s’agira d’une progression naturelle pour les adeptes des jeux vidéo et même les joueurs de tennis au fur et à mesure que la technologie s’améliorera. »
Tennis Esports est actuellement présenté comme une épreuve olympique aux jeux de la jeunesse d’Asie de l’Est en Mongolie, et gagne également en visibilité dans le cadre de la promotion de Paris 2024. L’objectif est de construire une communauté de base compétitive pour les sports électroniques qui conduira éventuellement à la création d’équipes de tennis en RV dans divers pays afin de donner au sport un véritable avantage compétitif sur la scène internationale.
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L’arrivée de la réalité virtuelle dans le monde des sports électroniques permettra aux adeptes de jeux vidéo de profiter des bienfaits du sport sur la condition physique, étant donné les mouvements qu’ils doivent effectuer pour jouer. Elle offrira également de nouvelles expériences de jeu, un engagement plus large et plus diversifié du public, une plus grande accessibilité ainsi que de nouveaux modèles commerciaux et des possibilités de monétisation qui contribueront à la croissance de l’industrie. L’introduction de la réalité virtuelle pose toutefois certains défis et son avenir dans le domaine des jeux dépendra de plusieurs facteurs. « L’intégration de la technologie de la réalité virtuelle dans les sports électroniques a le potentiel d’avoir une très grande incidence sur l’industrie des sports électroniques et sur la façon dont les gens s’y engagent, expliquait Gabriel Brien, directeur des partenariats stratégiques chez XPR Labs, à Montréal. À l’avenir, le rôle de la RV dans le domaine des sports électroniques dépendra probablement des progrès